对单机游戏开发者来说,2023堪称亦甜亦苦的一年。
说甜,是我们不时能收获《火山的女儿》《完蛋!我被美女包围了!》等意料之外的惊喜;之所以说苦,则因不少被玩家和业界抱以厚望的作品未及预期。而除了产品,我们亦不可忽视,PC市场环境及用户行为习惯的变迁也在对买断制游戏产生微妙而深远的影响。
时值岁末,于此大量PC单机新游发售之际,为了更好地面对2024,我们不妨来简单梳理一下2023年的买断制游戏,看看过去一年这个细分市场都发生了哪些变化。
2024年了,买断制市场还有多少潜力可挖?如果要为2023买断制游戏评选几个关键词,市场饱和、头部效应、用户舆论很难落榜。
毋庸置疑,买断制游戏正持续呈现饱和竞争态势。据Steamdb统计,2023年Steam平台总计推出了14532款新游戏(平均每天发售近40款新作),创下平台历年新高。
国内市场空间同样逼仄。国游销量年榜统计数据显示,2023年Steam平台共上架约1100多款国产游戏,总数相比2022年提升近6成,但实际销售规模同比却下滑了1%。换言之,在买断制游戏市场供应端加速扩张的大背景下,中国玩家的实际购买情况并不乐观。
值得警惕的,还有买断制游戏愈发明显的头部化现象。根据国游销量年榜统计的2023年国产买断制游戏市场营收结构,往年长卖+头部新游的营收规模占总额的91.7%,而其他新游的营收占比仅为总量的8.3%(即1.7亿元)——你可以对比一下上文提及的2023年国产新游发售数量,再感受感受1.7亿这个销售额。
海外分析师汤姆·韦吉曼在谈及2024年游戏市场时也谈到过头部产品对大盘产生的挤压效应:“如今少数游戏垄断了游戏时间,玩家60%的游戏时间被19款游戏占用,75%的游戏时间被前33款游戏占用。”
更要命的是,PC玩家的消费意愿似乎也在下降。Steam数据显示,过去一年Steam愿望单的平均首年转化率显著下滑,2022年底为19.2%,而到了2024年初,已跌至16.4%。
而抛开上述诸多市场因素,我们还应注意,今时今日的用户社区、社交媒体(包括Steam、B站、微博、小红书、小黑盒等)正在对游戏风评产生前所未有的深刻影响。一旦游戏稍有风吹草动,便极易招致玩家差评,甚至发酵为影响产品口碑及销量的事件。
一位独立游戏开发者就曾表示,在深入Steam之后,他愈发认为Steam用户的“情绪”并不友好,但对他这样的小开发者来说,除了登陆Steam别无选择。
于此同时,买断制游戏还有陷入“塔西佗陷阱”的趋势(当然不仅限于买断制游戏)。随着《Mirror2》《霓虹序列》等产品因为各种各样的原因跑路,《太吾绘卷》《鬼谷八荒》转正不顺,玩家矛头所指已逐渐由对部分游戏EA版本的愤怒,扩散至对国产游戏的猜疑和不信任。
《霓虹序列》曾卖得相当不错
成熟团队的标志,是扎根自己最熟悉的品类身处马太效应明显的市场,基于团队所熟稔的成熟玩法进行探索迭代,是各家厂商最稳健的做法。于是我们会看到,去年大卖的不少作品出自成熟团队之手。
如校园建造模拟游戏《学园构想家》开发商帕斯亚科技曾连续推出《波西亚时光》《沙石镇时光》两款模拟经营RPG,是国产独立游戏在模拟经营赛道上的“头号玩家”,因此这次驾驭建造模拟当然更熟练一些,其选取的题材及画风也依旧走的是全球化路子。
类银河恶魔城游戏《TEVI》开发商CreSpirit早在《Rabi-Ribi》《最后指令》就沉淀了丰富的横版战斗经验,且对二次元萌系形象有独到理解,此番做出《TEVI》可谓情理之中。
苍翼默示录 IP衍生横版动作游戏《苍翼:混沌效应》开发商91 ACT在IP内容制作和ACT动作领域都颇有沉淀——他们不仅是国内最早一批做二次元IP的厂商,其制作人“厂长”更是一位参与过《功夫小子》《Dead or Alive》等动作游戏开发的行业老兵。
老牌独游制作人月光蟑螂的新作《三伏》,整体系统框架及交互玩法虽与其上一作《烟火》一脉相承,但在美术风格、叙事表达和故事主题上做出了一定差异。
同时,诸如吸血鬼like等方兴未艾的玩法仍然强势。拿B站发行的俯视角Roguelike《魔法工艺》来说,该作玩法并不新鲜,但魔性美术风格及法术肉鸽构筑可圈可点。
不难看出,稳固基本盘、服务自家厂牌的核心玩家正在成为眼下诸多厂商的优先选择,而这也必将促使部分品类加速进化。
经过时间检验的经典玩法,永远不会过时除了将自己擅长的品类继续发扬光大,一些国内开发者还把目光投向曾在PC端风靡一时的经典玩法,通过翻新和再包装,向当代玩家展示此类玩法的魅力。
例如,由养蛋人工作室开发的爆款独立游戏《火山的女儿》玩法脱胎于上世纪90年代经典养成游戏《美少女梦工场》。并在其基础上将美术品质做得更加精良(330多张超精致CG),内容细节更加饱满(20万字剧情,数十个结局),游戏主题更加鲜明(回应“空巢网友”养赛博女儿的情感),最终取得销量破百万的优异成绩。
值得一提的是,《美少女梦工场》原作版权方日本Gainax公司也授权韩国开发商D-ZARD开发系列新作——这大概也能从侧面反应出,养成游戏前景可期。
B站发行的航海经营冒险游戏《风帆纪元》大抵是相同思路。在题材和玩法上,该作多少借鉴了《大航海时代》的元素,因而上线之后顺理成章吸引了一批奔着“大航海精神作品”而来的玩家,而这批航海like的忠实拥趸自然也是《风帆纪元》的基本盘。
可以预见,在《火山的女儿》《风帆纪元》等作品初获成功之后,像《明星志愿》这类风行于上世纪90年代的艺人养成游戏或许也将重焕生机(大宇好像已经开始这么做了,其旗下一款名为《纯爱声放送 Voice Love on Air》的BL向声优养成游戏正在研发中)。
渴望突破自我的开发者,迎着潮水逆流而上
然而在行业普遍求稳的另一面,仍有许多团队拿出了“明知山有虎,偏向虎山行”的勇气。
众所周知,烛龙以古风RPG见长,回合制、动作RPG积累颇深,但他们却于2023年掏出了一款与过往玩法截然不同的类银河恶魔城游戏《心渊梦境》。而且从该作西式奇幻风的题材来看,烛龙显然希望摆脱对中式仙侠、乃至“古剑”“神舞幻想”等IP的路径依赖。
又如,河洛工作室在多开、且从未涉足卡牌品类的情况下,做出卡牌Rogue-lite与武侠剧情深度融合的《天外武林》。虽说该作论体量属于小品级,但勇于尝试的品质难能可贵。
《完蛋!美女!》则在Steam此前几乎没有大型国产真人互动恋爱影像游戏的环境下,另辟蹊径成就了2023年度最爆现象级买断制游戏。在对男性用户的情感需求予以充分回应的同时,也引领了一股真人恋爱影像作品的风潮——其最大意义在于,它再一次证实:如何为用户提供情绪价值,是这个时代所有文娱产品至高无上的课题。
同样大胆的还有异美工作室。这支年轻的独立游戏团队曾凭文字AVG《海沙风云》广受玩家关注,但其新作《梦灯花》却选择了一条过去从未尝试、且注定极其艰辛费力的品类:文字冒险+ARPG。更让人提心吊胆的是,明知国产买断制游戏定价不可轻易逾越100元鸿沟,《梦灯花》却将价格定在了一个有点令人咋舌的数字——108。
尽管《梦灯花》当前销售成绩难言理想,但异美工作室发行团队的一句话令我记忆犹新:“我们想证明,只要质量好,国产独游一样可以卖到三位数的价格。”而他们的话也让我相信,只要心怀一颗锐意创新的进取之心,异美工作室距离下一款成功作品不会太远。
题材百花齐放,但要做到真正创新还有距离相较于折腾玩法,扎根Steam平台的买断制游戏在题材层面的“可操作空间”更大,开发者大可在故事剧情、游戏设定上做文章。不过,我们不可能一口气吃成胖子,题材创新也得一步一步来——更何况,所谓题材创新是个非常依赖天才灵感的创意活儿,“力大砖飞”搁这儿非但不好使,力气还容易使错方向。综合考量之下,老题材依然是厂商上佳之选。
作为国产独立游戏的镇舱石之一,2023年武侠/仙侠题材分化明显。一方面,老牌游戏制作人叶明璋“数年磨一剑”的《霸剑霄云录》的失利,既让人感慨这个时代变化太快、老一辈子游戏人正在陆续掉队,又让人怀疑武侠玄幻是否已不合时宜。
《霸剑霄云录》Steam评论数至今只有800余个
而《江湖十一》的“暴死”,则让开发者心怀忐忑:在武侠这层皮相之下,游戏玩法和战斗系统应当如何包装才好?
《江湖十一》仅36%好评率,多半好评
但一方面,拥有精致像素画风及王道武侠剧情的《逸剑风云决》,以及转正后的《大侠立志传》,又让我们看到武侠题材余威尚存。更重要的是,二者均用成绩证明,武侠/仙侠游戏并不需要一味紧跟时代盲目追求3D,若能抓住该题材的精髓一样可以征服当代玩家。
而在传统题材之外,我们不应忽视开发者在小众、差异化题材上付出的努力。
有别于剧情略显“科幻”的《完蛋!美女!》,同为真人互动影像作品,《飞越13号房》着眼于一个极具争议的现实题材——少年网瘾,并用游戏回击外界对玩家精神世界的不解与质疑。
《犹格索托斯的庭院》立足于文字AVG+模拟经营玩法,初看是掉SAN值的暗黑系二次元克苏鲁题材,细品之后才发现是和龙族、死神等各族美少女贴贴的旅馆经营轻松日常。
《动物迷城》将游戏舞台放到动物之城,玩家扮演狐狸记者深入牢狱,揭开阴谋真相。游戏主打一个和传统题材不沾边的硬汉侦探风,以至于你可能会怀疑这真的是国产独立游戏吗?
蓬莱飞鱼工作室的收集养成游戏《沉默的蟋蟀》择取的题材十分新颖有趣。通过将斗蛐蛐“捉、养、斗”三个步骤还原为游戏,《沉默的蟋蟀》形神意俱足,被玩家称作“中国人自己的神奇宝贝”。此外,以90年代为背景,还使得该作的美术风格和怀旧气质回味无穷。
《巴别号漫游指南》以蝴蝶效应和时空操控为核心,故事贯通生与死两个世界,剧情天马行空,游戏基调轻松诙谐,同时玩法也是国产游戏少有的“谐仿”类型。
总体而言,当下国产单机游戏在题材层面虽称不上多么先锋、多么尖锐,但至少我们已经能够看到,一些过去国内较为罕见的产品风格已悄然浮出水面。
披星戴月,买断制游戏“在路上”回望2023,我们痛心于《边境》《霸剑霄云录》等光环加身的明星产品惨淡收场;我们也因成绩不俗、却口碑坍塌的《猛兽派对》心怀疑虑:置身这个变幻莫测的市场,买断制游戏的雷区到底在哪儿?厂商又该如何规避绝不能触碰的红线?
它们不约而同折射出一个真实而残酷的事实:无论中国还是海外,买断制(卖拷贝)仍是一种风险与收益不成正比的商业模式;开发时间、投入成本、开发者投注的热情也并不总能换取良好回报——恰恰相反,投入成本过高、开发周期过长可能反而容易与用户脱钩。
而不久前忽然传来的《苍翼:混沌效应》(据国游销量年榜统计,该作销量20万,销售额1500万)开发商91ACT全员解散的消息,更为买断制游戏的前路蒙上了一层阴影。
好在,不管前路多么坎坷,赶路人始终在路上。《黑神话:悟空》《烽火与炊烟》《古龙群侠传》《泡姆泡姆》……从成熟制作团队苦心打磨的3A,到不知名“小作坊”带着悄咪咪做了几年的产品惊艳亮相。从数年如一日深耕单机游戏的老牌团队,到手游厂商初试PC/主机买断制产品,2023年的风雨过后,2024年又是一片生机盎然。
而不论上述作品最终表现如何,陀螺坚信,只要开发者怀揣一颗执着于精品游戏的赤诚之心,国产买断制游戏终有雨后初霁的一天。